
Laboratori di sperimentazione e produzione per attori, videomakers e vjs.
Scuola di volo per pensatori che amano la lentezza del work in progress e la velocità dell'illuminazione estetica.
Spazio-prove aperto a nuovi percorsi di pratica videoteatrale.
La cultura multimediale stimola i teatranti
ad esplorare le zone di confine tra i diversi linguaggi e ad utilizzare il video in tutte le sue forme: come schermo sul palcoscenico, come articolazione dell'azione, come estensione dell'attore dentro e fuori lo spazio scenico.
La ricerca sulla realtà virtuale, la computer grafica e le altre rappresentazioni digitali qui vengono viste come appartenenti insieme al Teatro, all'evento Live, in termini più generali alla performance.
Uno spettacolo di videoteatro è visivamente più complesso poiché la sua regia tende a fondere le immagini e i corpi degli attori in un unica amalgama; l'attore che agisce dal vivo si trova ad agire con scenografie virtuali e con altri attori non presenti fisicamente ma videoproiettati, i quali giocano dal vivo in qualsiasi altra parte del mondo attraverso le web cam.
Sul palco c'è una scenografia con uno schermo mobile che apre e svela gli spazi dentro le stesse immagini.
La bidimensionalità e la tridimensionalità si alternano con un procedimento semplice e continuo.
Emiliano Campagnola

25-26-27 Maggio
tra Roma e Cassino attraverso la Rete
UBIQUI Lab
::VideoTeatro:: ubiquità e teletrasporto::
Il GARR, all'interno della manifestazione promossa dalla Regione Lazio "Apriamo la mente", organizza per i giorni 25-26-27 Maggio 2007 dalle ore 15, 00 alle ore 20,00 "UbiQuiLab - Prove di ubiquità e teletrasporto", laboratorio teatrale a distanza che si svolgerà contemporaneamente a Roma e presso l'Università di Cassino.
Laboratorio condotto da
Emiliano Campagnola -VITE3-
E'' possibile seguire il laboratorio in streaming da questo indirizzo:
http://www.garr.it/eventi/streaming
Da Wikipedia, l'enciclopedia libera.
Second Life è una comunità virtuale tridimensionale on-line creata nel 2003 dalla società americana Linden Lab. Il sistema fornisce ai suoi utenti (definiti "residenti") gli strumenti per aggiungere al "mondo virtuale" di Second Life nuovi contenuti grafici: oggetti, fondali, fisionomie dei personaggi, contenuti audiovisivi, ecc. La peculiarità del mondo di Second Life è quella di lasciare agli utenti la libertà di usufruire dei diritti d'autore sugli oggetti che essi creano, che possono essere venduti e scambiati tra i "residenti" utilizzando una moneta virtuale (il Linden Dollar) che può essere convertito in veri dollari americani.
Attualmente partecipano alla creazione del mondo di Second Life oltre 5 milioni di utenti di tutto il pianeta (dato 27 marzo 2007), e ciò che distingue "Second Life" dai normali giochi 3-d on-line è che ogni personaggio che partecipa alla "seconda vita" corrisponde ad un reale giocatore. Gli incontri tra personaggi all'interno del mondo virtuale si configurano dunque come reali scambi tra esseri umani attraverso la mediazione "figurata" degli avatar.
L'iscrizione è gratuita, anche se è obbligatorio essere maggiorenni. Per costruire e vendere oggetti all'interno di "Second Life", inoltre, occorre comprare aree di terreno nel mondo virtuale di Second Life.
Molti personaggi che partecipano alla vita di "Second Life" sono programmatori in 3-d. Alcuni di essi hanno guadagnato ingenti somme di (vero) denaro vendendo gli script dei propri oggetti creati per essere utilizzati dentro il mondo virtuale. Second Life viene comunemente utilizzato dai suoi utenti per proporre agli altri partecipanti conferenze, file musicali e video, opere d'arte, messaggi politici, ecc.; si è inoltre assistito alla creazione di numerose sottoculture all'interno dell'universo SL, che è stato studiato in numerose università come modello virtuale di interazione umana: le possibilità grafiche e di interazione tra partecipanti offerte sono infatti potenzialmente infinite.
Al marzo 2007 il mondo di Second life era basato su più di 2000 server basati su processori Intel o AMD. I server utilizzano come sistema operativo la distribuzione Linux Debian e come database per i dati MySQL. Sempre a marzo 2007 i dati creati dagli utenti ammontavano a 34 Terabyte.[1]
OGGI ORE 17:00 CIRCA LO SCHIAVO DI MENONE DI EMILIANO CAMPAGNOLA
A CURA DI VITE3 E MASTOFABBRO
TEATRO DAMS LABORATORIO
Tre giorni di studio, riflessione, spettacolo
sul teatro del DAMS
a cura di Giancarlo Sammartano
5, 6, 7 giugno 2007
Si apre il 5 giugno al Palladium Università la prima edizione di TEATRO DAMS LABORATORIO: tre giorni di studio, riflessione, spettacolo sul teatro del Dams volute dal professor Giancarlo Sammartano in occasione degli undici anni di vita del corso di studi all'interno dell'ateneo di Roma Tre.aQuarium è un palcoscenico virtuale dove confluiscono esempi di teatro digitale, performing media e social networking. Ospite sul sito web del Teatro Palladium - Università Roma Tre.
Ha lo scopo di favorire la cultura ludico-partecipativa attraverso la creazione di spettacoli dal vivo con una rete di artisti, compagnie teatrali e gruppi di ricerca sulle nuove tecnologie digitali applicate al teatro.
aQuarium si compone di quattro parti:
WEBINARS [seminari online di digital theatre]
PALCO VIRTUALE [spettacoli online]
WEBSURFING CONTEST [prima gara di navigazione web]
VIDEO STREAMING [video-memoria del Teatro Palladium]
Il progetto aQuarium è a cura di Emiliano Campagnola, attore/regista che svolge un’attività costante di ricerca e sperimentazione indipendente sulle nuove tecnologie digitali applicate al teatro (videoproiezioni interattive, motion-capture, telematic performance, online symposium e mondi virtuali).